Videojuegos, Realidad Virtual y Salud

StereoInMotion - Videojuegos Realidad Virtual y Sanidad

En algunas entradas de nuestras redes sociales (Facebook, Twitter, Google+ o Linkedin), y en otras citas anteriores, hemos comentado la importancia del entretenimiento para la propia educación; de hecho, a esto se le suele llamar edutainment.

Básicamente consiste en utilizar el entretenimiento como catalizador del aprendizaje o del proceso de desarrollo de los modelos educativos.

En el ámbito que nos ocupa, y como ejemplo, que mejor, que hablar de los videojuegos o los procesos de gamificación aplicados a diferentes niveles y temáticas.

En este sentido, nos planteamos varias cuestiones que queremos compartir a través de este post: ¿Se puede utilizar la tecnología de videojuegos para la formación o educación de las profesiones sanitarias?, ¿vale todo tipo de “juegos”?, o incluso, ¿es conveniente hacerlo así?.

¿Se puede utilizar la tecnología de videojuegos para la formación o educación sanitaria? Clic para tuitear

Al amparo de la experiencia en educación y formación en el sector sanitario de la que dispone nuestro grupo asesor, consideramos, y así lo tenemos en cuenta en nuestros desarrollos, como el propio Anatomyou, que las aplicaciones utilizadas para la formación sanitaria no pueden confundirse o asimilarse “como un juego”. Esto es, gráficamente y en diseño no pueden aparentar ser un puro entretenimiento, sino que deben mantener un formalismo y seriedad suficiente para que el estudiante o profesional sanitario la considere de interés y aplicable a su labor clínica diaria. En esta línea, sí que es aplicable la tecnología de los videojuegos a las profesiones sanitarias, pero como eso, como tecnología o herramienta (gráficos por ordenador, algoritmos de deformación, sistemas expertos, etc.) que configurada convenientemente cataliza, sin aparentar ser un videojuego, el proceso de captación de habilidades o conocimientos necesarios para el desempeño de las profesión sanitaria.

Por supuesto que se pueden introducir elementos lúdicos, de entretenimiento o de competición en las propias aplicaciones, pero siempre cuidadosamente enmarcados y encajados en un modelo docente bien diseñado para la adquisición o aprendizaje de conceptos y habilidades necesarios en la práctica sanitaria.

Un caso particular de este tipo de tecnologías es el de la realidad virtual, que ha tenido una fuerte acogida en la comunidad de gamers y que rápidamente se ha utilizado en el sector como elemento de valor al propio videojuego; pensemos, por ejemplo, en las últimas innovaciones de PlayStation.

Sin embargo, y como comentábamos en su día, en el sector sanitario no es inmediato el uso de las tecnologías emergentes y más aún si se vinculan al videojuego o el entretenimiento. Se debe, salvando esta asociación con el videojuego, saber empaquetar muy bien el producto final para que tenga aceptación en el sector.

En conclusión, se puede aplicar la gamificación a la salud o entornos sanitarios, pero siempre manteniendo un formato lo suficientemente cuidado para que no se subestime su valor y mantenga el formalismo y funcionalidades necesarias para su uso final; el enfermo.

0 Comentarios

Contesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

Healthware Canarias SL. 2015-Presente © | Políticas de Uso
CIF: B-76200740. Inscrita en el Registro Mercantil de Las Palmas en el Tomo 2.095, Folio 165, Hoja GC-48.755

Inicia Sesión con tu Usuario y Contraseña

¿Olvidó sus datos?